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第201章 永远的毁灭公爵(第1页)

齐东海的办公桌上,放着一份打印出来的电子邮件翻译版。这是epiega发来的邮件。内容只是告知,而不是征求意见。东海软件是epic的股东。自《虚幻》这款游戏上市以来,每周都会有几份这种邮件发过来。内容大多是某某公司希望购买虚幻引擎的使用权。作为一款明码标价的游戏引擎。会被其他公司选用这一点也不奇怪。但是这封邮件里提到的这款游戏不一样。它叫做《永远的毁灭公爵》。一款游戏行业的“传奇”作品。“你怎么看《永远的毁灭公爵》。”齐东海把邮件拿给霍奇森看。征询对方的意见。霍奇森在刚刚结束不久的e3展会上参与过这款游戏的展示活动。想来应该有发言权。“他们不是都快做完了吗?现在换引擎?”e3上,《永远的毁灭公爵》宣称年内就上市。并且召开了一个只面向游戏业内人士的小展示会。当时开发商声称游戏使用的是ake2引擎。现在如果要换成虚幻,在程序部分几乎是要推倒重来。“会不会是其他原因,比如ake2引擎无法实现他们的一些目标?”“不,我更倾向于他们那个演示版是假的。”开发商3dreals召开的展示会上。没有开放参观者试玩环节。游戏宣传画面有一半是播片。另外一半则是开发者控制电脑展现给观众。实际上霍奇森的推测没错。到现在为止,《永远的毁灭公爵》开发工作大大落后于计划。尽管游戏的立项已经一年之久。美术工作也做了不少。但开发团队真正拿到ake2引擎,已经是九七年末的事情。e3上那次演示,完全是为了安抚投资者和媒体的情绪。把所有能给人看的游戏内容都拿了出来。没过多久,《虚幻》这款游戏就正式上市。面对虚幻引擎的3d表现力。开发商3dreals有些动摇。特别是今年e3展会上。更多的使用虚幻引擎的项目被展示。美国的专业展会和东京游戏展不同。除了主会场以外。整个展会期间,很多公司会租用场馆周围的酒店多功能厅或者其他场地,召开自己单独的展示活动。这些展示活动大部分只对业内人士开放。因此透露出的内容往往比展会会场内更多。东海软件今年在美国也召开了一次这样的展示会。内容多少是为在e3上初次登场的dreacast主机捧场。dc使用的是dowsce操作系统。支持directx3d。虚幻引擎没用多久就完成了针对这一平台的适配。而东海软件这次展示的是一款第一人称射击游戏。《战争角斗场》。这款游戏主打网络多人对战。又是全3d的fps。利用dc的双摇杆手柄,可以相对精确的控制准星和视角。可以说是把dreacast的特性用到了极致。更关键的一点在于,东海软件的美术水平要比现在的epiega高超许多。《战争角斗场》的背景接近真实世界。人物造型和装备也走的是真实画风。颜色也比《虚幻》更鲜亮。尽管能够展示的地图只有一张。但全程开放参会者试玩。考虑到不是每个dc玩家都有联网的机会。这款游戏不但提供人机对战模式。还提供两到四人的分屏对战。这个随时可以看到自己对手视野的分屏对战模式广受来宾好评。现场内不断传出一阵阵欢声笑语。3dreals的相关人员也混迹其中试了两把。这让他们对游戏的手感也留下了深刻的印象。与硬核的《毁灭战士》或者《雷神之锤》系列相比。《毁灭公爵》系列一直有着自己独特的风格。他依靠的是一种八、九十年代略显粗俗的美式漫画幽默来吸引玩家。擦边的,甚至根本不仅仅是擦边的尺度。充满了屎尿屁的场景交互内容。还有鲜血乱喷的美式暴力场景。游戏把这些当做卖点。现在的《战争角斗场》这个小小的演示版展示出的与《虚幻》本体巨大的风格差异。充分证明了虚幻引擎驾驭不同美术风格的表现力。这让3dreals十分心动。更令他们心动的一点是,据说《战争角斗场》从项目开始到拿出演示版,总共不到半年时间。充分证明了虚幻引擎的开发效率。《永远的毁灭公爵》正需要这种效率。他们已经跳票过一次了。在开发商心目中,一年内怎么也得拿出个成品出来才行。展会结束后不久,3dreals就与epiega取得了联系。,!购买了虚幻引擎的授权。这个年代的虚幻引擎可不是免费使用销售额提成的制度。光是授权,就价值百万美元。另外,看中了虚幻引擎的跨平台开发能力。3dreals还顺势加入了dreacast的第三方开发者阵营。当然,齐东海看到这一点时完全无动于衷。毕竟dreacast今年之内就会首发。而《永远的毁灭公爵》这款游戏。在原本的时空中,首发日期是……二零一一年。……向pystation平台交付了五款游戏之后。东海软件现在不再受任何合约的束缚。可以在其他平台上发布游戏了。当然。齐东海不可能再为saturn的翻身做什么贡献。自从宣布了dc主机在年内发售的消息后。美版的saturn就全面停售。日版退市也就是时间问题。现在所说的其他平台,当然是n64。东海软件在n64平台推出的第一款游戏相当抽象。这款游戏是以雅达利工作室的名义开发。名叫《pong64》。是的,就是那个号称人类历史上第一款电子游戏的pong。不过在n64这一平台上进行了3d化。这款游戏完全是试探任天堂态度的作品。雅达利,现在可是gabrick掌机的第一方工作室。而任天堂能让雅达利在自己的家用主机上发售游戏。可见这家公司对外的态度已经有了彻底的转变。而游戏本身的内容其实也不算太糊弄人。实际上,在早年pong游戏流行的年代。基于简陋的硬件,pong诞生出了许多种变种。比如球拍可以前后移动的“网球”。比如每个玩家操控两排球拍的“桌上足球”。pong64把这些变种全部收入游戏之中。甚至利用n64四个手柄的特性。还加入了二对二对战的双打pong模式。尽管齐东海自己没对这款游戏报以太大期待。但实际发售以后,反响相当热烈。特别是北美市场。《pong64》成为了一款热门的聚会游戏。这一点让齐东海非常意外。:()东京1991游戏制作新时代

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